本文作者:访客

独游的设计,能否走在大厂前面?

访客 2025-09-04 14:30:24 1
独游的设计,能否走在大厂前面?摘要: 关于独游设计能否走在游戏大厂前面的讨论,关键在于其创新性和市场适应性,独立游戏开发者通过独特的创意和深入人心的游戏体验,有时能引领游戏行业的发展趋势,面对大厂的资源和市场优势,独游...
关于独游设计能否走在游戏大厂前面的讨论,关键在于其创新性和市场适应性,独立游戏开发者通过独特的创意和深入人心的游戏体验,有时能引领游戏行业的发展趋势,面对大厂的资源和市场优势,独游设计需要克服诸多挑战,如资金、推广和持续开发等,独游设计能否领先大厂,取决于其创新能力和市场机遇的把握。

文 | 游戏茶馆

近些年,随着MOBA游戏的发展,这个品类已经事实上成为了大DAU产品的代表,同时,其也在潜移默化中,变为足以与射击游戏类目分庭抗礼、全球电竞产业的“半壁江山”。

独游的设计,能否走在大厂前面?

从《DOTA》到《英雄联盟》再到《王者荣耀》《决战平安京》乃至《300英雄》等等游戏,MOBA在不同的时期、复数的硬件平台上与各种迥异的题材进行融合,展现了其作为核心玩法驱动游戏的生命力。

不过,近年来,客户端MOBA却陷入了某种意义上的困顿,这个品类中既困于老产品拉新困难的囹圄:拳头官方就曾表示《英雄联盟》的玩家正在大龄化,且新玩家越来越少;而《DOTA2》也在今年4月创下21年以来在线玩家人数的最低点。

另一方面,这些头部产品又有着庞大的玩家基数,让马太效应显著,新产品难以入场。

在“增长停滞”与“头部通吃”的两种叠加状态综合作用下,现在的MOBA产品为了保证用户的粘性与扩圈,都会进行玩法乃至底层逻辑上的革新与尝试,新产品也普遍踏上了差异化的路子,它们要么像《风暴英雄》那样从玩法端下手,要么如《宝可梦大集结》那样靠拢IP改编。

独游的设计,能否走在大厂前面?

《英雄联盟》属于前者。

作为有史以来玩家基数最大的MOBA游戏,抛开有效与否不谈,《英雄联盟》确实一直在对游戏进行大大小小的内容调整。

而今年,其在PBE测试服上线了重构MOBA传统操作逻辑的“WASD模式”。

图源B站UP主@布锅锅

简单说来,这一操作模式就是用“WASD”键承担玩家操作角色的转向、移动,而鼠标则作为普通攻击和某一技能的输入端口。

即,“WASD”模式将《英雄联盟》这类MOBA游戏脱胎于RTS游戏的右键点选操作方式彻底摒弃,并进一步转向FPS游戏(该操作模式由FPS游戏发扬光大)的操作逻辑。其曾在《英雄联盟》上线的娱乐模式“无尽狂潮”中进行过玩法验证。

独游的设计,能否走在大厂前面?

这个改动对于《英雄联盟》未来的产品形态以及玩家生态会造成什么影响尚不可知,在本文中,我也无意探讨。

我想指出的是,在类MOBA游戏中引入“WASD”模式,其实并非《英雄联盟》首创。在很早之前,MOBA差异化作品《神之浩劫》中就采用了“WASD”的操作模式,虽然其是第三人称视角。

而往近了说,在2024年,也有一款MOBA+Roguelike题材的独立游戏《梦之形》,以俯视角等更靠近传统MOBA的形态,将“WASD”操作模式与游戏的玩法内容结合了起来。

独游的设计,能否走在大厂前面?

这款独游,可能是最能展现“WASD”操作模式与MOBA游戏相性的切口。

当MOBA的底层逻辑获得肉鸽的随机性

《梦之形》是由韩国独立游戏团队Lizard Smoothie开发、NEOWIZ发行的创新动作游戏,团队最初由两名大学生组成,目前已发展到4人。游戏于去年11月以DEMO形式上线Steam,正式版也将于9月11日发售。

独游的设计,能否走在大厂前面?

从DEMO版本来看,《梦之形》搭建了类似《英雄联盟》中英雄的技能为局内BD核心、玩家角色的属性+技能变体为局外成长核心的肉鸽系统。

局内技能的种类相对丰富,且带有着浓郁的MOBA游戏的技能设计风格,伤害型、附魔型、生存型,呈现出明显的多样化和复合化。

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《英雄联盟》中英雄的定位划分除了与角色数值成长模型相关以外,还与技能组有着强关联,好比坦克定位的英雄技能组大多包含通常包含控制、减伤类技能。

《梦之形》的局内BD正是通过在单局内,随机提供完全不同效果的技能供玩家组合,,即便游戏的英雄的个人成长也带有职能偏向,比如重装战士维斯珀,但是也可以在局内选择清一色的“刺客型”技能,让其成为“玻璃大炮”。

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也就是说,《梦之形》实际上是用BD,让MOBA的英雄不再受MOBA游戏的“职能化”限制,带来更加深度的可玩性。

除了BD,游戏中也处处展现出MOBA游戏的影子,比如角色与敌人的技能施放机制,存在主、被动,指向、非指向等等区别。与一般敌人的战斗充当了类似补刀般“割草”式的爽感,而与BOSS的战斗又带来了宛如于MOBA“PVP”的高压。

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而从实际体验来看,WASD操作模式在《梦之形》中,为玩家带来了比右键点选更加即时的操作反馈,尤其在面对比《英雄联盟》团战有过之而无不及的密集非指向技能、需要高频走位的情况,借由WASD,玩家可以获得更加充裕的操作空间,输入密度也降低了不少。

可以说,《梦之形》是让MOBA玩家提前熟悉WASD操作系统的好选择。他的爽点在于,将MOBA游戏的Hit&Run、技能combo和对抗性与肉鸽游戏的随机性进行了组合,带来了1+1大于2的多重乐趣。

虽然不能完全划等号,但见微知著,整体来看,如果MOBA游戏实装类似《梦之形》的WASD系统,无疑会直观地降低游戏的上手门槛,对于拉新扩圈存在利好。

创意与思考

在高强度游玩过《梦之形》DEMO后,因为其作为肉鸽游戏足够特别的MOBA化特征,出于好奇,我联系上了《梦之形》的开发团队Lizard Smoothie,并和他们聊了聊游戏的设计理念。

而Lizard Smoothie,也清晰地告诉了我是如何将MOBA的核心驱动力与动作肉鸽的爽快进行结合的。

以下为访问全文:Q=游戏茶馆 A=Lizard Smoothie创始人Shim

Q:可以简单介绍下Lizard Smoothie团队吗?听说你们是一支大学生团队,成员的开发经验如何呢?

A:我们是Lizard Smoothie,一群热爱游戏、蜥蜴和小甜水的人!这也是团队名称Lizard Smoothie(蜥蜴奶昔)的由来。

我们的团队成立于2023年1月,从那时起就一直在开发《梦之形》。

去年九月时,随着两位出色的美术加入,严格来说我们现在已经不再是一支学生团队了,但起初我们确实只有两个人,我和Kang,我们都是计算机科学专业的学生。

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Lizard Smoothie获得韩国Indigo 2024独游开发大奖

Q:你们为何选择进入游戏行业?

A:我从大一开始就尝试做游戏了。我是个十足的游戏迷,生活和爱好几乎都围绕着游戏转。后来在学校的一个游戏开发社团里,我第一次接触到了 Unity引擎,瞬间就迷上了。从那以后,我经常为学校的比赛和Game jam(短时游戏开发活动)制作小游戏。

《梦之形》是我的第一个商业项目,所以它难免有不少粗糙之处,但经过大量时间和精力的打磨,现在我觉得它已经是一款挺好玩的游戏了。

而 Kang 呢,他原本是机械工程专业的学生。有一天我给他看了我正在做的东西,他觉得游戏开发这事儿听起来特别有意思。

于是他退学了,开始准备韩国的大学入学考试(SAT),考完后成功考入了另一所大学的编程相关专业。他在编程方面完全是新手,但学得特别快。而且他还很有艺术感,擅长写故事,所以在这些领域帮了我们不少忙。

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Q:《梦之形》融合了MOBA与动作Roguelike元素,这样的设计受何启发?团队曾提到过受《英雄联盟》等MOBA游戏的影响。除了MOBA和Roguelike,还有哪些游戏或作品给了你们灵感?

A:对我来说,绝对是《流放之路2》(Path of Exile 2)。我玩那款游戏的时间不算太长,但我认为当你把我们的游戏与其相比较时,能感觉到体验非常相似但又独特。还有《失落方舟》(Lost Ark)、《艾尔登法环》(Elden Ring)、《黑暗之魂》(Dark Souls)系列,它们的 gameplay和 Boss 战都做得非常出色。

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《流放之路》也采用了WASD操作

Q:技能系统是游戏的BD基石。团队是如何让MOBA的技能Rogue化的?可以拆解一下这个设计吗?

A:我们一开始就注意到,MOBA 游戏的战斗体验非常丰富有趣,但又伴随着一些令人难以应付的复杂性的问题。

一个重要的原因是,角色拥有的某些技能在设计上非常复杂。一个复杂的技能可以在战斗中提供丰富的互动,掌握起来也很有乐趣,但对于新手来说也可能难以应付。

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记忆(技能)

这对于像我们这样的Roguelike游戏来说是个大问题,因为玩家每分钟都可能遇到新物品、新技能。

因此,我们决定让游戏中的“记忆”即技能在功能上相对基础,并将那些复杂性转移到“精华”(Essences)中。

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精粹(额外效果)

那些曾经属于技能的复杂功能现在被分离成小小的宝石,可以逐步引入游戏,让复杂度慢慢提升——这样既能让新手轻松上手,又能让后期游戏因为丰富的互动而充满乐趣。同一个技能,搭配不同的宝石组合,能玩出不同的花样,这也是个额外的亮点。

Q:在记忆和精华的组合上,游戏提供了很高的自由度。你们是如何设计这些系统的关联性和深度、以鼓励玩家实验不同流派的?

A:《英雄联盟》有几个简单的系统,它们交织成了非常丰富、互动的战斗体验,这正是我们努力模仿的。所以我们的系统大量借鉴了像《英雄联盟》这样的MOBA游戏。然后我们让 “精华” 融入这个系统的一部分,这样精华和技能就能相互作用,形成一种独特的技能构建方式,让玩家能策略性地强化自己的角色。

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我们还让记忆和精华可以随时热插拔,所以玩家可以主动根据自己拥有的技能与附魔寻找可以搭配的协同效果,并随时尝试任何新的技能和策略。如果你只是喜欢连续按按钮并看着闪烁的屏幕几个小时,那也是一种享受游戏的有效方式。但如果你喜欢偶尔尝试新事物,游戏也允许你这样做。

Q:梦境世界的设定非常独特。为什么选择这个主题?追踪者(Hunters)的设计是在有意控制玩家的单局时长和决策吗?

A:整个梦境世界的想法可能源于我喜欢整天睡觉这个事实。我是个很能睡的人,一天能睡14个小时,并且觉得8小时睡眠太短了。那时我也对清醒梦(lucid dreaming)很着迷,所以有段时间我练习过它。用双手抓住魔法飞枕飞越建筑物非常有趣。

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游戏的世界观核心元素是“梦”

在梦里为所欲为的乐趣,感觉类似于你玩游戏时的感受。有时你会想瞎折腾,比如玩AD维克兹(《英雄联盟》中的非主流玩法,法师出AD装备)那样的傻事,或者作为一个强大的上单完全主宰游戏。(我是个主玩上单的玩家,那是真男人去的路线)这是我开始构建梦境世界主题的原因之一。

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游戏的地图会被“追踪者”蚕食

追踪者(Hunters)当然是为了你描述的目的而设计的。它是一个系统,旨在防止玩家在所有地点farm(刷资源),并激励玩家在穿越世界时进行战略规划。

有时,如果你真的需要去某个地方,它会灵活地变成一种你可以承担的风险,或者当你获得合适的物品时,它成为一种刷属性的方式。同时,当你变得异常强大时,它也成为你展示BD的一种方式:悠闲地漫步于成千上万的流星和敌人之中。另外,我认为一个游戏要有趣,需要有一些压力。这就是为什么追踪者在那里推动你更快地推进游戏。

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Q:游戏的美术风格是如何确定的?为何要选择色彩碰撞强烈的美术风格来表现梦境?

A:第一个原因是游戏深受《雨中冒险2》(Risk of Rain 2)的启发。这款游戏投入了我整个童年,并且我现在仍在玩。

当我们刚开始开发我们的游戏时,我们从类似RoR2的图像风格开始,并在此基础上进行构建。

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其次,在制作这类游戏时,可见性和可读性至关重要,因此我们努力保持高对比度。尽管在这方面我们还有很多改进的空间。

最后,这是一种我们能跟得上的艺术风格。我们一开始只有2个人,现在也才4个人在做这款游戏。其实有很多种美术风格可以选择,但这种风格能让我们快速做出想要的内容,让玩家能及时体验到。

Q:程序生成关卡是Rogue游戏的核心。你们是如何设计关卡生成规则,以保证每局游戏的新鲜感和可玩性的?

A:完全程序化的地图生成对我们来说在技术上太具挑战性,因此我们设计了一个仍然能够多样化玩家体验的系统。

当地图生成时,我们会加入一堆随机性:有些地点会有明显的标记,显示那里有有用的东西,玩家可以据此规划探索路线;有些地方有随机奖励,能以独特的方式帮助玩家;还有些地方会触发随机事件,可能是挑战,可能是帮助,也可能只是单纯的趣味事件。

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Q:游戏的角色设计非常独特,每个英雄都有鲜明技能组和流派设计,Lizard Smoothie是如何设计英雄的?

A:我们参考了MOBA游戏区分职业的方式。

我们的意图是每个职业中至少有一个角色。我们也从我们在游戏中最喜欢的角色中获得了灵感。

作为一个主玩上单的玩家,我真的很喜欢玩《英雄联盟》和《英雄联盟手游》中的“无双剑姬”菲奥娜,这是设计“迷雾”时的一大灵感来源。《风暴英雄》中的怀特迈恩也是我的最爱,其机制非常独特,我们在制作“奥雷娜”时也参考了他。

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Q:你们曾提到游戏最终方向会由用户反馈决定。可以具体谈谈哪些重要的玩家反馈已经影响了游戏的发展方向吗?

A:几个月前,我们修复了一个关于自残伤害机制的 bug,结果导致某个特定的角色构建无法生效了。这个构建的原理是,在某些情况下,自残伤害能触发 “迷雾” 的 “格挡” 技能,所以严格来说,这个构建其实是源于我们没发现的一个 bug。最后我们在修复代码时加了个例外,专门允许这种互动存在。

我的意思是,这个构建在技术上讲是一个bug,而且它强得离谱,能让玩家完全无敌。我们本可以修复它然后就此了事,但我们决定不这样做。

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那天我觉得,我们的开发理念变了 —— 从追求一款绝对平衡的游戏,变成了让玩家能玩得开心,能体验各种奇葩、有趣的玩法。

当然,这并不意味着我们永远不会做平衡性改动,而是那天的经历让我们在做出改动时的规则和思维过程更加坚实。比如,如果一个构建虽然强得离谱,但很难成型,我们就会让它保持原样。

Q:《梦之形》提供了单人和多人合作模式。在设计时,为何一定要加入联机模式?团队又如何确保玩家在两种模式下都能获得不错的体验?并避免模式间的相互干扰?

A:主要共识是让单人和合作都成为享受游戏的有效方式。如果一种模式不如另一种,对选择那种模式的玩家来说就不太友好。

这个决定源于我们在合作游戏中获得了太多的乐趣。《雨中冒险》系列、《方舟:生存进化》、《博德之门3》等等。所以我们下定决心,我们的游戏必须有合作模式!

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游戏允许四人同时游玩

我们进行了多项调整,以尽可能保持体验的一致性。怪物的生命值、伤害和数量都经过了调整,并且根据难度、玩家数量和怪物类型(普通怪物、小 Boss、精英 Boss)而有所不同。

游戏中的大多数奖励都是单独发放的,玩家之后可以选择分享或不分享。我们还有合作模式专属的 “诅咒”,为多人游戏增加独特的挑战。大多数角色和 “记忆” 在单人模式和多人模式中都能适用。

Q:Lizard Smoothie团队规模不大。在团队看来,小规模团队在开发过程中展现出了哪些优势?又遇到了哪些的困难?

A:当我们要做一个重要的游戏设计决策时,几乎都会一直讨论到所有人意见统一为止。

在这个过程中我们常常会不小心伤害彼此的感情,但这个过程有时会产生绝妙的想法,并且通常能使决策更稳妥、更完善。这个过程非常耗时,所以我认为这是一种只有在小型团队中才可行的策略。

最大的困难总体上就是人手短缺。我们计划了很多事情,但开发进度总是跟不上。这是我们不得不将发布日期从今年5月推迟到9月的主要原因。

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Q:从Demo发布到正式版开发,团队心态上发生了怎样的变化?早期玩家的一致好评是否对正式版的开发带来了压力?

A:毫无疑问,我们肩上的责任更重了。

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《梦之形》DEMO版本就好评如潮

我们从“我们只是做这个游戏找点乐子”变成了“我们要尽最大努力做出很棒的游戏”。我们肯定比以往任何时候都更有压力,但我们也更渴望展示我们的游戏。

总体来看,团队依然像刚开始那样注重游戏的趣味性,但现在还会注重让游戏值得玩家投入时间和金钱。每增加一个功能,每修复一个 bug,都让我们多一分开心。

Q:在过去几年的开发中,《梦之形》哪个环节或系统的迭代次数最多?为什么?

A:我认为地图生成的迭代次数是所有环节中最多的。一开始,每个区域我们都做了几张大地图,玩家通过击败怪物、打开屏障来推进。但那个时候收到反馈说这感觉太线性了,不像一个Roguelike游戏,因此我们决定着手替换它。

我们花了 3 个月专门做原型来解决线性问题。最后做出了两个原型:一个类似传统的地牢爬行(就是我们现在用的这个),另一个是 “超大地图” 系统,有点像《 Ravenswatch》(《鸦卫奇旅》)的地图设计。我们最终选择了前者,原因包括我们对这个系统更熟悉、整体开发难度等。

后来我们根据玩家反馈,对地图生成算法进行了很多次迭代 —— 努力让单局时长更稳定、增加有趣的结构变化、移除不必要的分支等等。当然,也包括让地图在视觉上更吸引人。

Q:有访问显示说,未来《梦之形》正式版本的内容量将是Demo的两倍。除了新增角色、关卡和Boss外,还有什么内容是Lizard Smoothie觉得玩家会喜欢的?

A:我觉得新增的 “旅行者精通” 和重做的 “星座” 系统会让玩家在玩自己喜欢的 “旅行者”(角色)和研究星座构建时获得更多乐趣。同时,我们希望新的 “记忆” 和 “精华” 能给玩家提供更多创造多样、独特构建的方式。

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我们还觉得玩家会喜欢新增的神龛和遗迹。它们散布在游戏世界中,会以新颖独特的方式帮助玩家冒险。

Q:游戏发售后,Lizard Smoothie会以怎样的节奏推出更新和新增内容?这些更新会主要围绕哪些方面(如新玩法、新系统、新剧情)?

A:具体的更新节奏还没确定,但可以说我们有很多计划!我们打算均衡关注新玩法、新系统和与世界观相关的内容。最重要的是,我们会根据玩家反馈不断迭代,改善玩家体验。没有玩家的反馈,《梦之形》不会有今天的成绩,所以倾听玩家的声音是我们的首要任务。

Q:团队似乎对Mod社区和玩家自制内容持开放态度。未来会考虑为玩家提供哪些官方的Mod支持或开发工具吗?

A:我们认为Mod太棒了!我们计划在游戏发布后不久增加Steam创意工坊(Steam Workshop)集成和Mod支持。我们希望添加一个功能完善的模组管理器,包含开发者会喜欢的开箱即用的功能。我们稍后会公布官方日期。

Q:最后,Lizard Smoothie最想对期待《梦之形》正式版的中国玩家们说些什么?

A:我们团队对中国玩家怀有特殊的感情,这不是开玩笑。

《梦之形》能在世界各地有这么多人期待它的发布,全靠你们。当我们最初还很渺小的时候,就有中国玩家对我们的游戏产生了兴趣,撰写文章并分享关于我们游戏的视频。

我们初期80%的流量都来自中国!这让我们的游戏进入了轨道,让世界各地的玩家都能看到。我们非常感谢你们对我们的游戏投入的兴趣和热爱,这就是为什么我们将继续尽最大努力制作一款所有粉丝都能享受的有趣游戏。

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